ATI a NVIDIA: 3D propast se rozevírá
Grafické karty zvládající 3D výpočty se stále více a více stávají spotřebním zbožím, bez něhož se brzy neobejde ani řadový uživatel MS Wordu. Na kořenech vizuálního 3D rozhraní skupiny Microsoft (Wind…
Grafické karty zvládající 3D výpočty se stále více a více stávají spotřebním zbožím, bez něhož se brzy neobejde ani řadový uživatel MS Wordu. Na kořenech vizuálního 3D rozhraní skupiny Microsoft (Windows Graphics Foundation 2.0) se dnes odehrává jedna z posledních bitev o zachování originality architektury konkurenčních GPU.
Odborná veřejnost po mnoha letech očekávala určité sjednocení návrhu těchto nejen renderovacích čipů – nyní se však zdá, že jádra, i kdyby měla podporovat naprosto stejný standard (WGF 2.0), si půjdou pro jeho grafické výsledky úplně jinou cestou.
Windows Graphics Foundation 2.0 indikuje, že se Vertex a Shader instrukce jakožto i jejich schopnosti spojí v jednu logickou jednotku – v tzv. UNIFIED Shader model, pro který bude VELMI jednoduché vyvíjet a k němuž se velmi přiklání ATI. Jednou z jeho výhod bude schopnost ALU měnit architekturu jádra ve prospěch Pixel a Vertex Shaderů v závislosti na jejich potřebě. Odpadne tak napevno postavený problém dnešního tradičního jádra vyplývající z nutnosti čekat až co zpracuje Vertex potažmo Pixel Shader a opačně.
NVIDIA však má na toto naprosto jiný názor tvrdící, že „není zcela jasné, zda vůbec může být architektura využívající dobrých, efektivních a rychlých vertex shaderů STEJNÁ jako ta, která nese dobré a rychlé pixel shadery. Pixel shadery vyžadují velmi dobrou matematiku povrchů pro dosažení adekvátních výsledků nežli potřebují optimalizované Vertex shadery. Pokud tedy použijeme Pixel shadery k tomu, aby dělaly práci za Vertex jednotky, bude po dlouhý čas bude zahálet velký kus hardwaru tvořící jádro.
Co je lepší? V tento moment se vše jeví tak, že se mezi renderovacími postupy ATI a NVIDIE rozevírá obrovská propast. Prvně jmenovaná se bude snažit dodat co nejdříve na trhy tzv. unifikovaná jádra, NVIDIA půjde dosavadní cestou, tj. cestou větší optimalizace Vertex a Pixel shader jednotek BEZ jejich jakéhokoliv spojování… Pěšina, již si vybrala ATI, se zdá býti dosti riskantní – budoucnost ji však do několika málo měsíců odhalí v plné kráse; osobně si jsem jist, že jestliže ATI zdárně dojde na její konec, bude rychle následována NVIDIí.
Zdroj: ExtremeTech