Pracujeme s projekcí bitových map v 3ds Max
Vizualizace prostředí a interiérů může být spojena s nutností vytvoření efektu projekce obrazu na stěnu. V nedávné době jsme řešili obdobný problém při návrhu dispozice konferenční místnosti. Zde bylo…
Vizualizace prostředí a interiérů může být spojena s nutností vytvoření efektu projekce obrazu na stěnu. V nedávné době jsme řešili obdobný problém při návrhu dispozice konferenční místnosti. Zde bylo nutné navrhnout vhodné umístění projekčního plátna a zastínění denního osvětlení. Jedná se o velmi zajímavou technickou úlohu, pro které řešení můžeme využít Autodesk 3ds Max.
Definice projektoru
Projektor ze svého principu vychází ze směrového osvětlení. Jedná se o světelný zdroj který je možné v 3ds max definovat pomocí reflektoru s upravenými parametry. Z pohledu základních nastavení, které jsou v případě reflektoru kritické, se jedná o hodnoty polohy zdroje světla a cíle jeho dopadu. Dále je nutné nastavit intenzitu, barvu světla a velikost tzv. kužele intenzivního a úbytkového svitu.
Základní definiční parametry reflektoru
Z hlediska výše uvedených nastavení je v případě projektoru pro zajištění žádaného výsledku nutné modifikovat především úhel úbytkového kužele. Tento požadavek vychází z reálné funkčnosti dataprojektoru, který je ve své podstatě intenzivním zdrojem směrového světla. Pro tento typ osvětlení je typický minimální úhel úbytkového kužele. Dalším specifikem projektoru je jeho ideálně bílý odstín světla blížící se RGB: 255,255,255. Zdrojem grafické informace je pak libovolný kvalitní obrázek ve formátu 4:3 případně 16:10.
Využití reflektoru jako projektoru bitových map
V 3ds max vychází tvorba směrových zdrojů světla ze standardního dialogového panelu osvětlení, který je k dispozici v pravé části aplikace v záložce vytvoření objektů. V první fázi návrhu není nutné rozlišovat mezi reflektorem a projektorem. Potřebné parametry můžeme modifikovat až po vyladění tvaru a rozměrů dopadajícího světla na projekční plátno. Projektor je nejvhodnější vytvořit jako Target Spot u kterého je možné snadno odladit pozici zdroje světla a cíle dopadu. Při vytváření reflektoru je nutné snížit rozdíl úhlů horkého a úbytkového kužele na minimum.
Vytvoření reflektoru jako Target Spot
Dalším krokem při tvorbě projektoru je úprava tvaru dopadajícího světla. Tyto změny provedeme v záložce modifikace objektů po výběru reflektoru. 3ds Max umožňuje snadné přepnutí tvaru dopadajícího svitu z volby Circle na Rectangle. Dále je nutné modifikovat poměry stran dopadajícího světla na formát 4:3, případně 16:10. Tyto parametry nejsou již ovlivňovány nastavením reflektoru, ale jsou měněny úpravou měřítka v jednotlivých osách. Příslušné transformace jsou řízeny ikonou transformací.
Modifikace tvaru svitu reflektoru
Promítaný obraz můžeme předem nachystat v rastrovém editoru. Vlastní bitová mapa nevyžaduje žádné speciální úpravy. Lze použít přímo obrázku získaného z digitálního fotoaparátu. Tento obrázek je nutné nakopírovat do složky umístění souboru *.max a načíst jej v sekci Advanced Effects jako Projector Map. Při načítání rastrového obrázku je nutné využít materiálového editoru s volbou Map. Při případném přenosu projektu je nutné v 3ds Max přenášet také příslušné rastrové zdroje, které se nestávají automaticky součástí obsahu primárního modelu scény.
Přiřazení bitové mapy reflektoru
Tím je základní definice projektoru hotova a zbývá již pouze vyladit intenzitu a barvu primárního světla. Ze zkušeností lze doporučit znásobení intenzity světla 5x až 8x. Tím získáme při výpočtu dojem intenzivně svítícího projektoru. Odstín světla volíme čistě bílý, jinak by docházelo při výpočtu k degradaci odstínů promítané bitové mapy. Kvalitu vizualizace lze odladit v novějších verzích 3ds Max pomocí dodatečných nastavení přesnosti obrazu, reflexe a stínů.
Finální efekt po korekci intenzity světla
Související články:
- Pracujeme s projekcí bitových map v 3ds Max