Animace v Autodesk Inventoru část II-Inventor studio
Nejdříve si v normě .ipt vytvoříme model součásti,který budeme parametrizovat. Následně v Inventor Studiu přiřadíme proměnné hodnotě parametru interval, v kterém se bude pohybovat, a do…
Nejdříve si v normě .ipt vytvoříme model součásti,který budeme parametrizovat. Následně v Inventor Studiu přiřadíme proměnné hodnotě parametru interval, v kterém se bude pohybovat, a docílíme tak efektu pohybu pružiny. Nejdříve si v normě .ipt vytvoříme model součásti, který budeme parametrizovat. Následně v Inventor Studiu přiřadíme proměnné hodnotě parametru interval, v kterém se bude pohybovat, a docílíme tak efektu pohybu pružiny.
V náčrtu (Norma.ipt) si promítneme geometrii podle os:x; y; z, a vytvoříme geometrii shodnou té z obrázku.
Po dokončení náčrtu si nastavíme proměnou hodnotu parametru pro délku pružiny.
To uděláme pomoci funkce ‚Parametry‘, kterou nalezneme v záložce ‚Správa‘ (obr. 1). Zde si přidáme číselný parametr, který označíme ‚delka‘ s hodnotou 80 (obr. 2). Jednotka se nám automaticky vyplní na mm.
Obrázek 1
Obrázek 2
Po vyplnění parametru se vrátíme do záložky ‚Model‘, kde použijeme funkci ‚Spirála‘ (obr. 3) a provedeme nastavení funkce dle obr. 4. Osa rotace je osa Y. Výšku pružiny můžeme zadat slovně jako ‚delka‘, nebo použijeme výpis dostupných parametrů, který se nám zobrazí po kliknutí na šipku vedle doplňování hodnoty. Viz obr. 4
Obrázek 3
Obrázek 4
Po vytvoření modelu pružiny se přepneme do prostředí Inventor Studia přes záložku ‚Systémové Prostředí‘. Viz obr.5
Obrázek 5
V Inventor Studiu máme možnost vytvářet vizualizace dvěma způsoby. 1) vytvářet jednotlivé framesy nebo jejich sekvenci. 2) generovat samotné video do formátu wmv čí avi. My si animaci vytvoříme jako samostatné video. O výhodách generování videa pomoci jednotlivých framesů si povíme více v dalším článku.
Funkce v Inventor Studiu máme rozděleny do 4 základních oken: Rendrování; Scéna; Animovat; Správa.
Rendrování: První ikona slouží pro generování jednotlivých obrázků, kde si nastavíme vstupní podmínky jako: světla, pozadí atd., které jsou již předefinovány nebo si jej můžeme sami definovat, ale o tom až jindy. Poslední nejdůležitější ikona ‚Rendrování animace‘ nám umožňuje tvořit pomoci časové osy samotná videa.
Scéna: Zde definujeme základní vlastnosti scény (světla, stíny, pozadí…) a mimo jiné také základní pozice kamer, které si za chvilku ukážeme.
Animovat: Jak už samotný název napovídá je zde velká škála nástrojů pro tvoření videa. Dnes se seznámíme s funkcemi: ‚Parametry‘ a ‚Časová osa animace‘.
Správa: Zde si vybíráme oblíbené parametry, které pak používáme při animování parametru.
Nyní bude následovat animování parametru délky pružiny, díky kterému získáme efekt stlačování pružiny. To provedeme nastavením parametru. Ukážeme si i jednu z možných variant animace kamery.
Nastavení parametru
1) Ikonou ‚Oblíbené parametry‘ v kartě ‚Správa‘v prostředí Inventor Studia si aktivujeme náš parametr ‚delka‘, který použijeme pro vytvoření videa. Kdybychom si takto parametr neoznačily tak bychom jej nenašli při definování proměnné hodnoty intervalu parametru.
2) Následně klikneme na ikonu ‚Parametry‘ v kartě ‚Animovat‘, viz obr. 6, kde vybereme náš parametr ‚delka‘, ten se skrývá ve stromové nabídce pod ikonkou žluté hvězdy ‚Oblíbené parametry‘.
Obrázek 6
2a)Hodnotu Konec z 80 změníme např. na 60, čímž docílíme změny intervalu, ve kterém se parametr bude pohybovat. V našem případě se bude pružina zmenšovat. Čas nastavíme v rozmezí 0-3 vteřin.
Správnost nastavení si můžeme zkontrolovat tak, když na časové ose spustíme přehrávání. Při správném nastavení by se měla začít pružinka zmenšovat po dobu tří vteřin.
Nastavování scény a osvětlení budeme dělat výběrem předdefinovaných prvků, které nalezneme pod ikonou ‚Časová osa‘, nebo ‚Rendrování obrázků‘. Blíže si nastavovaní těchto stylů ukážeme v příštím článku.
Definování polohy kamery
Pro definování polohy kamery použijeme ikonu ‚Kamera‘ v kartě ‚Scéna‘. Po její aktivaci se nám zobrazí okno pro definování cíle a výchozí pozice kamery. Viz obr. 7. Přibližný cíl kamery určíme kliknutím na libovolné místo na modelu, kolmý vektor nám pak naznačuje osu, na které se bude nacházet kamera, kterou definujeme v libovolné vzdálenosti na této ose.
Obrázek 7
Předefinovat polohu kamery můžeme po kliknutí na obdélníček, který představuje kameru. Nyní se zobrazí okno, kde máme možnost definovat orientaci kamery v prostoru a to A) pomoci kartézského souřadnicového systému B) zadáním číselných hodnot. My si orientaci kamery zadáme číselně a hodnoty doplníme podle obrázku. Stejným způsobem můžeme v prostoru definovat i polohy cíle kamery.
Výsledné nastavení tabulky u kamery by mělo vypadat jako na následujícím obrázku. Hodnoty ‚Blízko‘ a ‚Daleko‘ můžeme ignorovat.
Když pak v pravé části časové osy změníme nastavení pohledu z aktuálního na námi definovanou kameru (Kamera 1) změní se nám pohled na cíl z pohledu kamery. Viz obr.
Na časové ose rozbalíme editor akcí stejnojmennou funkcí. Zde si pak můžeme všimnout našeho definovaného parametru.
Nyní si zanimujeme pohyb kamery. To uděláme tak že si táhlem na časové ose, nebo číselně nastavíme konečný čas pohybu kamery v našem případě 3 vteřiny. Pak si natáčením (F4) nastavíme model do takové polohy, kterou vyžadujeme a tlačítkem ‚Přidat akci kamery‘ na pravé části časové osy přidáme výchozí polohu, kterou si Inventor sám dopočítá.
Následovat bude nastavení ‚Rendrování animace‘ v kartě ‚Rendrování‘.
Následující tabulku vyplníme dle vzoru:
Rozlišení (Šířka x Výška): např. na 1024×768
Kamera: Kamera 1
Styl osvětlení: Osvětlení prodejní plochy
Styl scény: XZ-odrazivá základní rovina
Typ rendrování: Stínovaný
Při nastavování typu rendrování si můžeme vybrat mezi‚reálným‘ (Stínovaný) způsobem vykreslování nebo ‚komiksovým‘ (Ilustrace) díky čemuž můžeme dostat velice zajímavé obrázky.
V záložce Výstup definujeme:
Časový rozsah 0-3vteřin
Vyhlazování nastavíme dle vlastního uvážení. Mějme na paměti, že čím větší kvalita tím déle potrvá generování animace
Počet FPS (Frames per Second, Snímek za vteřinu) nastavíme na 25
Na závěr ještě definujeme cestu kam a v jakém formátu se nám bude video ukládat. Více viz. Obr. 9; 10
Obrázek 9
Obrázek 10
Nyní máme vše připraveno k tomu, abychom mohli začít rendrovat video. Mějme neustále na paměti, že generování samotného videa je velmi náročný proces na PC, který zabere mnoho času, proto je dobré udělat si občas náhodný náhled a překontrolovat si zda nám vše vyhovuje.
Náhled na výslednou animaci můžeme udělat pomoci ‚Rendrování obrázku‘, kde si pak můžeme prohlédnout výsledný efekt. V případě že se nám nebude něco líbit, můžeme provést změny, aniž bychom museli čekat na dokončení celého videa, což by bylo velice nepraktické.
Pokud se nám nebude líbit defaultně šedá barva pružinky, není nic lehčího než si ji v modelu přes vlastnosti změnit, nebo použít pro danou funkci ‚Spirála‘ potlačení barev.
Na následujících ukázkách je barva definována jako ‚Plast černá‘ a ‚Měď‘.
Výsledné video by mělo vypadat jako zde:
http://www.youtube.com/watch?v=WX7q-vvmmg8&feature=player_embedded
Celkový čas generování videa (při nejvyšším vyhlazování) na notebooku HP G 62 pod Win 7 činil cca 6hodin
Stejné video bez nastavení povrchu (Šedý model) trval ‚pouze‘ 2 hodiny
Ram paměť: 4 GB
Grafická karta: ATI Mobility Radeon HD 5470
Procesor: Intel Core i3 2.13 GHz
Související články:
- Animace v Autodesk Inventoru část II-Inventor studio