Základy animace v 3ds Max Design, 8. díl
Dnešní díl seriálu animace v 3ds Max Design věnujeme prohlídce interiéru virtuální stavby. Pokusíme se o jednoduchou aplikaci animace trajektorie pohledu uvnitř návštěvní haly. Na příkladu apliku…
Dnešní díl seriálu animace v 3ds Max Design věnujeme prohlídce interiéru virtuální stavby. Pokusíme se o jednoduchou aplikaci animace trajektorie pohledu uvnitř návštěvní haly. Na příkladu aplikujeme kameru s cíleným pohledem.
Pohled na návštěvní halu budovy
Pro zjednodušení zpracování animaci v prvním kroku upravíme nejprve strukturu modelu budovy dočasným skrytím překážejících objektů v pohledu do haly. V našem případě se jedná o obvodové zdivo a strop haly, který po skrytí odhalí interiér.
Skrytí objektů v 3ds Max Design
Následně upravíme pohled do haly na pohled shora tak, aby bylo možné snadno definovat kameru a trajektorii jejího pohybu. Odhalený interiér můžeme pro kvalitní přehled částečně vystínovat, případně ještě dále zjednodušit strukturu místnosti dočasným skrytím světel apod.
Pohled shora na návštěvní halu
Trajektorii pohybu kamery vytvoříme libovolnou 2D geometrií, nejčastěji využijeme kružnice, elipsy, případně obecné spline křivky. Všechny tyto objekty mohou bez problému definovat trajektorii.
Elipsa jako trajektorie pohybu kamery
Trajektorie pohybu je umístěna standardně ve výchozí pozici roviny xy v ose Z. Výškové umístění proto upravíme ve vhodném pohledu.
Výšková modifikace trajektorie v ose Z
Pro vytvoření odpovídající animace pohledu například pohybující se osoby využijeme kameru s fixním cílem. Osoba bude procházet halou a bude soustředit pohled na její střed. Tento postup zvolíme pro zjednodušení procedury přiřazení kamery trajektorii.
Definice kamery ve výšce očí pomyslné postavy
Definici trajektorie pohybu kamery provedeme přiřazením elipsy na úrovni změny pozice v řízení animace (Path Constraint). Tato procedura je zcela zásadní pro zajištění odpovídajícího pohybu pohledu kamery.
Modifikace pozice
Elipsu přiřadíme v sekci volby Path Parameters kameře. V této definici je nutné, aby byla kamera v průběhu přiřazování vybrána jako jediný pohybující se objekt ve scéně na úrovni dané trajektorie.
Propojení animace kamery s trajektorií pohybu
Pokud je trajektorie přiřazena kameře, ta je umístěna do výchozího bodu křivky. U elipsy a kružnice se standardně jedná o pozici „dvanáct hodin“. Ve vybraném okně aktivujeme pohled z nově vytvoření kamery a pokusíme se animaci pracovně přehrát.
Aktivace pohledu z kamery
Finální animaci můžeme dáme modifikovat, případně provést její finální render do AVI formátu. proces výpočtu jednotlivých snímků animace je v 3ds Max Design automatický.
Finální animace prohlídky návštěvní haly