Základy animace v 3ds Max Design, 10. díl
V dnešním díle našeho seriálu si představíme možnost kombinované animace procházky po vyhlídkové terase domu. Pokusíme se o kombinace dvou pohybů kamery, které jsou definovány zcela odlišnými postupy.…
V dnešním díle našeho seriálu si představíme možnost kombinované animace procházky po vyhlídkové terase domu. Pokusíme se o kombinace dvou pohybů kamery, které jsou definovány zcela odlišnými postupy.
Stavba domu v Autodesk Revit
Stavba domu je vytvořena v Autodesk Revit jako standardní model realizovaný pomocí BIM řešení. Tento postup je v běžné praxi častější, přece jen modely vytvářené přímo v 3ds max Design nejsou určeny pro přímé zpracování do podoby technicky realizovatelného projektu.
Finální import FBX geometrie
Soubor z Autodesk Revit vyexportujeme do formátu FBX a načteme do 3ds max Design. Import je stabilní a nevykazuje žádný podíl chyb, což je jistě velmi příjemné.
Základní trajektorie pohybu
Prohlídku okolí domu z jeho terasy definujeme jako sadu vzájemně provázaných pohybů. Základem bude chůze osoby po terase, která je definovaná trajektorií pohybu.
Modifikace trajektorie pohybu
Vlastní trajektorii můžeme definovat libovolnou křivkou. My pro zjednodušení práce použijeme elipsu, která odpovídá rozměry pohybu osoby kolem zábradlí. Tato elipsa tvoří základní definiční geometrii pohybu.
Volně položená kamera
Do prostoru volně položíme kameru s pohledem v libovolném směru z terasy a upravíme pomocí manipulátoru její pozici.
Definice trajektorie pohybu
Podle obrázků definujeme pro kameru trajektorii ohybu pro rozsah pohybu 0 až 100, tím docílíme plynulého pohybu kamery, která se dívá v jednom konstantním směru.
Připojení kamery trajektorii
Při definici trajektorie je nutné vybrat v prvním kroku kameru nikoliv křivku, ta se přidává až v příkazu Add Path. Jinak animace nefunguje. Modifikace vstupních parametrů trajektorie není nutná.
Manipulace s kamerou
Pro zajištění plynulého pohybu po střeše s otáčením hlavy sledující osoby je nutné k základnímu pohybu po trajektorii přidat ještě další pohyb, který by umožňoval definovat návaznosti jednotlivých pohybů hlavy a chůze. Ten přidáme sférickou manipulací kamerou v dané ose rotace a v daném směru.
Sférická rotace kamery
Jednotlivé pohyby v rámci snímku 0 až 100 pro náš příklad přidáme pomocí klíčování pohybu. Ve finále aktivujeme pohled kamery, který simuluje pohled osoby a animaci přehrajeme.
Zobrazení pohledu kamery