portál uživatelů
softwarů Autodesk

Základy animace v 3ds Max Design, 12. díl

Strojírenství

Vázané pohyby v 3ds Max Design tvoří poměrně rozsáhlou oblast animačních technologií. Tyto postupy nejen, že umožňují definovat složitější pohyby, ale také vzájemné vazby jednotlivých objektů vůči sob…

Základy animace v 3ds Max Design, 12. díl

Vázané pohyby v 3ds Max Design tvoří poměrně rozsáhlou oblast animačních technologií. Tyto postupy nejen, že umožňují definovat složitější pohyby, ale také vzájemné vazby jednotlivých objektů vůči sobě.
Základem animačních postupů je velmi často práce s pozicí referenčního souřadného systému a Pivotu, který určuje například místo posunu, rotace nebo změny měřítka.

 

Model hodinek

V dnešním díle seriálu věnovaného metodám animace v 3ds Max Design si předvedeme na animaci průběhu jedné časové hodiny vytvoření základních provázaných pohybů. Ukážeme si jak možnost manipulace s referenčním souřadným systémem, tak vytvoření provázaných pohybů hodinové a minutové ručičky.

 

Pracovní definice délky animace

V prvním kroku animace je nutné připravit model s vhodným rozmístěním objektů. V našem případě se hodinky skládají z těla, ciferníku a vzájemně odděleného modelu hodinové a minutové ručičky. Obě ručičky jsou umístěny na čepu, který tvoří jejich pomyslný bod otáčení.

 

Modifikace referenčního bodu otáčení

Standardně má každý objekt v 3ds Max Design umístěn ve svém pomyslném prostorovém středu referenční souřadný systém s výchozím bodem, vůči kterému jsou definovány veškeré transformace. Tento bod definuje umístění tzv. Affect Pivot. Právě vůči tomuto bodu jsou prováděny veškeré transformace a změny pozice. 

 

Přemístění reference Affect Pivot

Chceme-li pohybovat minutovou ručičkou kolem dokola o 360 stupňů vůči ose otáčení, musíme v první řadě modifikovat pozici této osy v záložce Hierarchy > Pivot. Změna pozice reference se provádí prostým přemístěním posunem. Ve stavu modifikace se Pivot chová jako libovolný objekt ve scéně a lze jej standardními příkazy modifikovat.

 

Animace rotace minutové ručičky kolem Pivotu

Animaci rotace minutové ručičky provedeme zachycením klíčových poloh. Vždy nezapomeňte na pozici 0, která má pro start animace zcela zásadní význam. Minutovou ručičku umístíme do polohy 12 hodin a umístíme první klíč (Set Key, Set Keys). Tím máme vytvořen start animace minutové ručičky a můžeme pokračovat dle libosti v záznamu pohybu. V našem příkladu je zvoleno rozvržení pohybu první ručičky na 15 minut a 90 stupňů z důvodu snadného otočení ručičky myší v úhlovém kroku. Můžeme zvolit, ale i jiný přístup, například po 30 minutách.

 

Úprava délky animace na 59 snímků

Pokud budeme animovat pouze 60 minut pohybu minutové ručičky z nuly do nuly tak, aby byl pohyb souvislý, musíme vždy upravit poslední snímek animace -1. V našem případě bude pozice ručičky 0 totožná s pozicí 60. Tak zaručíme opakovaný pohyb jako souvislý při jeho opakování. Samozřejmě opakování by bylo stěžejní v případě souvislého pohybu ručiček hodin v průběhu celých 12 hodin. Zde se jedná pouze o ilustrační příklad.

 

Umístění Pivotu pro hodinovou ručičku

Dalším krokem animace pohybu ručiček je vytvoření rotačního pohybu hodinové ručičky. Hodinová ručička je umístěna ilustračně do pozice tři hodiny z důvodu její lepší viditelnosti a nesplývala s minutovou ručičkou. Budeme tedy animovat pohyb mezi třetí a čtvrtou hodinou. Úsek, který musí urazit ručička za stejnou dobu jako minutová je 360/12=30 stupňů. Pokud uvažujeme s plynulým opakováním animace minutové ručičky tak to bude o 0,5 stupně méně v pozici snímku 59.

 

Výpočet pohybu animace hodinové ručičky

Další animace pohybu je již podobná předchozímu postupu. Nejdřív umístíme pomocí nástroje Affect Pivot referenční bod otáčení do požadované pozice souhlasné s pozicí osy čepu ručiček. Následně vytvoříme výchozí animační klíč v bodě 0 a pootočíme nástrojem pro rotaci ručičku do pozice 30 (případně 29,5 stupně). Pro zjednodušení této operace můžeme modifikovat úhlový krok na hodnotu 0,5 stupně. Pak je možné poměrně efektivně a především přesně otočit ručičku o požadovaný úhel v daném rozsahu animačního klíče. Kompletní zachycení pohybů animace najdeme v TrackBaru, ve kterém můžeme provádět detailní úpravu jednotlivých klíčů a jejich vlastností.

 

TrackBar pro kontrolu a řízení animace