Dynamo | Základní programování
V dnešním návodu bychom rádi ukázali základní práci s jednotlivými uzly a vytvoření jednoduchého skriptu. V tomto skriptu vytvoříme prvek s proměnnou pozicí a velikostí na základě vložených informací.

Následně tento prvek zkopírujeme do osy Y. Veškeré uzly naleznete pomocí zadávání názvů do vyhledávacího pole v levé části obrazovky. Kliknutím na název vybraného uzlu se uzel zobrazí v pracovním prostředí.
![]() |
Po otevření nového souboru jako první věc vytvoříme základní bod prvku (Point.ByCoordinates). Bez zadání hodnot jsou souřadnice vytvořeného bodu 0,0,0.
![]() |
Pokud budete chtít změnit počáteční souřadnice, můžete přidat uzly pro zadání hodnoty. V tomto případě jsme zvolili dva typy uzlů. Pro souřadnice X jsme zvolili posuvník (Number Slider) a pro Y textové pole (Number), do kterého se přímo zadá konkrétní hodnota. Po kliknutí na šipku na levé straně uzlu posuvníku se rozvine nastavení, kde se nastavují minimální, maximální hodnoty a o kolik se změní hodnota při posunu.
![]() |
Nyní vytvoříme rovinu, na které následně vznikne náš prvek. Uzel (Vector.ZAxis) udělá rovinu ze směru Z na souřadnicích XY našeho bodu.
![]() |
Když máme rovinu umístěnou, můžeme začít vytvářet samotný prvek. V našem příkladě bude výsledek kvádr.
![]() |
Po vytvoření obdélníku je třeba zadat třetí rozměr, a tím vytvořit náš prvek. Pro tento případ jsme zvolili uzel se zadáním výšky (Curve.ExtrudeAsSolid) a opět jsme zkopírovali jeden z posuvníků pro třetí rozměr.
![]() |
Posledním krokem je vytvoření kopií našeho prvku. Následující postup nás vrátí do části, kdy jsme zadávali XY souřadnice našeho bodu.
Využijeme pro to uzly, které již známe, a dva nové (1). Prvním novým uzlem je Sequence, díky kterému vytvoříme kopie našeho bodu, ze kterého vzniknou prvky. Nejprve vytvoříme rozestup mezi jednotlivými body (2). K tomuto účelu použijeme uzel násobení (*). Jako vstupní hodnoty pro násobení slouží zadané číslo 2 a délka finálního prvku (3). Jiný slovy, rozestup mezi prvky bude stejný, jako je jeho délka. Pokud změníte zadanou hodnotu na 3, bude mezera 2 délky a tak dále. Dalším krokem je vytvoření uzlu pro počet bodů. V našem případě použijeme již známý číselný posuvník (4). Pro poslední vstup použijeme číselnou hodnotu, která určuje odsazení ve směru Y pro náš první bod. Výstup z uzlu Sequence napojíme na Y vstupní port uzlu se souřadnicemi našeho bodu.
Nyní již nemáme pouze jeden prvek, ale tolik prvků, kolik je na číselném posuvníku (4).
![]() |
V tomto základním návodu byste si měli vyzkoušet vyhledávání jednotlivých uzlů, jejich sekvenci propojení a úpravu vstupních hodnot.
Stejně jako minule bychom vás rádi požádali o vyplnění krátkého dotazníku.