Dynamo | Základní programování
V dnešním návodu bychom rádi ukázali základní práci s jednotlivými uzly a vytvoření jednoduchého skriptu. V tomto skriptu vytvoříme prvek s proměnnou pozicí a velikostí na základě vložených informací.
Následně tento prvek zkopírujeme do osy Y. Veškeré uzly naleznete pomocí zadávání názvů do vyhledávacího pole v levé části obrazovky. Kliknutím na název vybraného uzlu se uzel zobrazí v pracovním prostředí.
Po otevření nového souboru jako první věc vytvoříme základní bod prvku (Point.ByCoordinates). Bez zadání hodnot jsou souřadnice vytvořeného bodu 0,0,0.
Pokud budete chtít změnit počáteční souřadnice, můžete přidat uzly pro zadání hodnoty. V tomto případě jsme zvolili dva typy uzlů. Pro souřadnice X jsme zvolili posuvník (Number Slider) a pro Y textové pole (Number), do kterého se přímo zadá konkrétní hodnota. Po kliknutí na šipku na levé straně uzlu posuvníku se rozvine nastavení, kde se nastavují minimální, maximální hodnoty a o kolik se změní hodnota při posunu.
Nyní vytvoříme rovinu, na které následně vznikne náš prvek. Uzel (Vector.ZAxis) udělá rovinu ze směru Z na souřadnicích XY našeho bodu.
Když máme rovinu umístěnou, můžeme začít vytvářet samotný prvek. V našem příkladě bude výsledek kvádr.
Po vytvoření obdélníku je třeba zadat třetí rozměr, a tím vytvořit náš prvek. Pro tento případ jsme zvolili uzel se zadáním výšky (Curve.ExtrudeAsSolid) a opět jsme zkopírovali jeden z posuvníků pro třetí rozměr.
Posledním krokem je vytvoření kopií našeho prvku. Následující postup nás vrátí do části, kdy jsme zadávali XY souřadnice našeho bodu.
Využijeme pro to uzly, které již známe, a dva nové (1). Prvním novým uzlem je Sequence, díky kterému vytvoříme kopie našeho bodu, ze kterého vzniknou prvky. Nejprve vytvoříme rozestup mezi jednotlivými body (2). K tomuto účelu použijeme uzel násobení (*). Jako vstupní hodnoty pro násobení slouží zadané číslo 2 a délka finálního prvku (3). Jiný slovy, rozestup mezi prvky bude stejný, jako je jeho délka. Pokud změníte zadanou hodnotu na 3, bude mezera 2 délky a tak dále. Dalším krokem je vytvoření uzlu pro počet bodů. V našem případě použijeme již známý číselný posuvník (4). Pro poslední vstup použijeme číselnou hodnotu, která určuje odsazení ve směru Y pro náš první bod. Výstup z uzlu Sequence napojíme na Y vstupní port uzlu se souřadnicemi našeho bodu.
Nyní již nemáme pouze jeden prvek, ale tolik prvků, kolik je na číselném posuvníku (4).
V tomto základním návodu byste si měli vyzkoušet vyhledávání jednotlivých uzlů, jejich sekvenci propojení a úpravu vstupních hodnot.
Stejně jako minule bychom vás rádi požádali o vyplnění krátkého dotazníku.